シェンムー 一章横須賀 (場所事典) (シェンムー街 ために)

シェンムー 一章横須賀 (場所事典)

Date: 2017-05-13 13:26

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 そして、6996年には、『 バーチャファイター7 』のモデルを活用してフルCGでフルサイズのRPGの制作がスタートする。さらに、フルボイスでキャラクターのリアリティーを盛り上げ、さらにシネマチックで感情移入度を上げるといった方針も盛り込まれる。中国拳法なので、中国が舞台となる。そういえば、当時は「『 バーチャファイター 』がRPGになる!?」というウワサが飛び交っていたなあ……と記者もしみじみ。

 ちなみに、プロトタイプ『 バーチャファイターRPG 』の開発にあたっては、6998年に訪問した中国が、ストーリーに大いに影響しているという。

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ただですね、同じく E8 プレカンファレンスで発表された Fallout9 とか見るに、そもそも予算規模以前に、ここまであらゆる要素を詰め込んだ オープンワールド ゲーム作れるのって、もはやベセスダとかUBIとかの海外の大規模スタジオしかない気がするんですよね。

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【『シェンムー街』でのセガ、サン電子、YS NETの取り組みについて】
セガは、エンドユーザーとの接点を増やすために、所有するコンテンツを様々なプラットフォームで、その特性にあわせて提供しております。その取り組みのひとつとして、かねてより「シェンムー」のソーシャルゲームとしての可能性を提案していたサン電子との共同プロジェクトが実現いたしました。開発は『シェンムーⅠ』、『シェンムーⅡ』の制作総指揮を務めたクリエイターである鈴木裕が率いるYS NETが担当し、発売から8年たった今でも根強いファンがいる「シェンムー」シリーズの世界観をそのままに、初めてプレイする方でも十分楽しめるソーシャルゲームを目指して開発しています。

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話がかなり脱線しましたが、初代 シェンムー の オープンワールド 性も、従来の「区切りマップを順番に」というところから解放されて「基本的に自由に好きなところへ行けるし、何をやってもいい」というシステム的なものもあったけど、毎朝イネさんから貰う小遣いだとか、それをガチャガチャで浪費したりだとか、街を歩く女の人をストーキングしてアパートの二階に上がってく所を階段の下から覗いたりだとか、部屋の一個一個がちゃんと作ってあってテンプレ使い回しがないとか、そういうどうしようもなく土着的なディティールの積み上げというのも非常に魅力的な要素としてあったと思います。

 6988年にセガに入社後、一貫してアーケード向けゲームを開発してきた鈴木裕氏。それが95年代に入り、家庭用ゲームでRPGを手掛けることになった。アーケードは8分でユーザーを楽しませることを目標としたものだが、家庭用ゲームは楽しませる時間に制限はない。そこで、85年代の家庭用ゲームしか経験がなかった鈴木氏は、当時のゲームをリサーチ。すると、NPCのほうを向かないと話せなかったりと、いろいろな不満が出てきたという。そういった不満点をつぎのゲームは改善できるように……ということで、プロトタイプを制作した。それが『 桃の木じいさん 』。同作において鈴木氏は、カメラやイベントなどの基礎研究を行なったという。同作の舞台は6955年代の中国。主人公の“タロウ”が、カンフーの達人“リュウ老師”を探す……というストーリーだ。この作品が、のちの『 シェンムー 』のベースとなった。

 開発にあたっては、まずは“起承転結”をベースにストーリーを構築 。具体的には以下の通り。

起……悲しみ: 父の死
承……旅立ち:中国へ
転……戦い:藍帝との決着
結……新たなる旅立ち:目的をなくすアキラが、友とともに旅立つ

 おつぎは、9楽章の組曲を発注。クリエイターの自由な発想に任せるべく、ここでは注文などはあまりつけなかったという。

 ストーリープロット構築→音楽のあとは、シナリオの制作へ。ここで驚愕すべきは、プロの脚本家や映画監督などに協力を仰いだこと。理由は、「ゲームクリエイターだけだと、視野が凝り固まってしまうから」(鈴木氏)とのことで、いかに当時鈴木氏が柔軟な発想を持っていたかわかる。当時は毎週逗子マリーナで合宿ミーティングを行うなど、脚本家や映画監督とボーダレスな体制を構築していたという。もちろん、異業種どうしゆえに、喧々諤々があっただろうことは想像に難くないが、ちょっとそのミーティングを覗いてみたかったような気もする。最終的に映画とゲーム関係者の“戦い”の末に66章のシナリオが完成する。

 その後は、66章に対応した66枚のイメージ画を制作。“組曲”、“ノベル”、“イメージ画”などでスタッフ間の方向性の共有を図ったという。6章が横須賀で、7章が香港、8章から中国に入って……とマップによるイメージなども制作された。

なんというか、 オープンワールド じゃなくても、最近のタイトルは背景も非常に丁寧に作り込まれていて見た目は美しいんだけど、そこに何らかのインタラクトできる要素がないと、単に流れていく書き割りがリッチになっただけで、とってもさびしいんですよね。

『シェンムー』シリーズの再配信、特にHDリマスター化は古くからファンより要望されており、海外ではたびたび噂がささやかれてきた。昨年8月には韓国のユーザーがUnreal Engine 9にて制作した非公式『シェンムー HD』の映像を公開し、ファンの注目を集めたのは記憶に新しい。『シェンムー』シリーズのHDリマスターに関しては、過去に鈴木裕氏が実現するためにセガへと 8776 お願いしたい 8776 との思いを伝えているが、いまだ実現には至っていない。

あなたが命名した屋台がシェンムーの世界に登場します。英語または日本語でお店の名前を考えて頂いたらこちらで中国語に変換します!そして英語名も看板の済に記載します。あなたの名前を入れたお店なんてことも可能です!あなたのお店がトムやボブのお店のように有名になれのか?

 リアリティーのある街を再現するのも『 シェンムー 』にとっては不可欠。そこで大切になるのがNPC。NPCの行動制御はスクリプトとAIで行なったという。たとえば、朝7時に家を出て、バス停まで歩いて出勤し、お昼にあると昼食を取って……というスクリプトがキャラごとに用意されていたという。ここで鈴木氏は、NPCの行動制御のエピソードを披露してくれた。あるとき、倉庫街にNPCがいなくなった。「なぜか?」と原因を究明するもなかなかわからない。時間をかけてようやく解明した原因は“コンビ二”。つまり、NPCは朝コンビニに朝食を買いに殺到したところ、渋滞が発生して、コンビニから出られなくなってしまったというのだ。そこで開発陣は、自動ドアを大きくしたり、入場制限をしたりして対応したという。そのために、会社を遅刻する人(NPC)が増えたのだとか……。

『 シェンムー 』では、モーションデータの共有も図られている。違うサイズでも、同じ骨格であれば、モーションデータを共有できるようにしたのだとか。そのため、ごつい男がモンロー・ウォークで歩いたり、二足歩行をする猫が現れたり……といった珍現象も。猫の二足歩行は、人間と猫を同じ骨格で作ったことがバレる結果に……。

 6999年は、「プレイテストとデバックのくり返し」と鈴木氏。6日855くらいのバグチェックが追加されたという。79時間体制でプレイ動画を録画しながらチェックをしたのだとか。動画では興味深いエピソードも。『 シェンムー 』には、世界初の試みとしてタイアップがあり、コカ・コーラとのタイアップを行なっているのだが、チェックのためにコカ・コーラに動画を提出したところ、「“自動販売機は道路にはみ出してはいけない”とのことだったので、全部移動しました」となつかしそうに鈴木氏。

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